Информатика

Урок 9: Исполнитель и программист

От исполнителя к программисту

Чтобы достичь цели, следует идти к ней шаг за шагом, и чем подробнее и проще инструкция, тем легче выполнить все этапы процесса. Поэтому, каждую команду нужно писать с учетом опыта, возраста и мастерства исполнителя. Этого принципа следует придерживаться не только в обычной жизни, но и во время создания программ для компьютера. А чтобы изучать языки программирования весело и просто, следует делать это в учебной среде КуМир, на приложениях Чертежник, Робот, другие.

Обложка урока взята с источника.

План урока:

Алгоритм – исполнитель

Учебная среда Исполнителя

Вспомогательные алгоритмы или процедуры

 

Алгоритм – исполнитель

Детальные инструкции значительно упрощают решение сложных задач для исполнителя. А пошаговые рекомендации позволяют автоматизировать процесс. Каждый такой алгоритм создается для определенного исполнителя. Если им будет маленький ребенок, команды будут одними, если взрослый человек – другими, компьютер или робот – третьими.

Примеры задач из жизни и люди, которые их обычно решают:

  • прием ЕГЭ – члены комиссии;
  • управление поездом, перевозка пассажиров, груза – машинист;
  • написание статей – журналист;
  • забота о детях – родители.

Если вопрос касается профессиональной сферы, то работники опираются на должностные и рабочие инструкции, в них описан круг обязанностей и порядок их выполнения. Если же это социальные задачи, люди ориентируются на то, как это делалось в семье их родителей, как это делают другие люди или как описано в литературе.

 

Виды исполнителей, их особенности

Одной из основных классификаций является деление исполнителей по отношению к тому, как они выполняют. Одушевленных называют неформальными, потому что они понимают, что делают, могут анализировать и даже видоизменять команды при изменении условий. Неодушевленных – формальными исполнителями, так как они строго выполняют команды, механически, не понимая, что делают, не задумываясь над задачей или промежуточными итогами.

1 ot ispolnitelya
Источник

Хорошим примером формального исполнителя является любая программируемая система, иногда даже человек, который подходит к выполнению определенных задач бездумно, как робот, не только не волнуясь о результате, и не анализируя происходящее.

Алгоритм пишут, учитывая особенности того, для кого он предназначен. Для некоторых людей сухого набора команд мало, им нужны дополнительные инструменты (изображения, примеры). Инструкция будет разной, если написана она для конкретного Игоря Козакова или для учеников 6-класса. Точно также команды для бездомной собаки Жуля будут одни, а для дрессированных полицейских овчарок – другие.

 

Характеристики исполнителей

Перед написанием алгоритма следует определиться не только с конечной задачей, но и с особенностями исполнителей. Это позволит использовать правильные слова, а также учесть все факторы, которые могут повлиять на конечный результат.

2 ot ispolnitelya
Источник

Характеристики исполнителей:

  • круг решаемых задач – существует определенных объем заданий по типу и объему, которые под силу конкретному человеку. Это значит, что нет смысла просить собаку прочесть газету, даже если инструкция будет написана с максимальной детализацией. Также не рационально просить ученого физика спеть рок-оперу. Но всегда есть исключения;
  • среда – место, окружение, где исполнитель будет выполнять команды. При написании рабочей инструкции высотнику следует учитывать технику безопасности, правила работы с высотным оборудованием, медицинские аспекты и непосредственно то, что будет делать этот специалист (управлять краном, заниматься отделкой или строительством зданий);
  • режим непосредственного выполнения команд исполнителю или программного управления. В первом случае даются простые единичные указания, которые сразу выполняются (например, команда собаке «Сидеть»). Во втором случае задается множество заданий, выполняемых в определенном порядке, с соблюдением условий, указанных в программе/алгоритме (пошаговый рецепт приготовления борща);
  • СКИ – любой алгоритм рассчитан на конкретного исполнителя, поэтому написан при помощи понятной ему системы команд (СКИ). В случае с живым существом (человек, собака), это будут слова, которые он понимает. Для неживого (робот, ПК) – строгие команды, и правила оформления, которые нельзя изменять (язык программирования).

СКИ – набор простейших команд, понятных данному исполнителю.

3 ot ispolnitelya
Источник

Перспективными исполнителями являются роботы, автоматы и компьютеры. Несмотря на формальность работы, их можно запрограммировать и «научить» очень и очень многому. Даже если это светофор, стиральная машинка, не говоря уже о роботах, космических кораблях, персональных или научных компьютерах.

Особенно удивительно выглядит компьютер, ведь он:

  • универсальный – позволяет запрограммировать разные процессы (визуальные, звуковые, текстовые);
  • многозадачный – готов рисовать, писать, считать, рассчитывать и транслировать, даже одновременно;
  • пользовательский – его интерфейс можно сделать «под пользователя».

Пользователи ПК могут использовать готовые приложения, чтобы задать ту или иную команду своему смартфону, компьютеру или другой умной технике. Или же самостоятельно написать «внутренности», программный код, задавая приложению те характеристики и функции, которые нужны.

 

Учебная среда Исполнителя

Для того, что сделать мир программирования и алгоритмизации ярким и веселым, были разработаны различные приложения. Существует учебная среда Исполнитель Кумир для учащихся, в которую входят Чертежник, Робот, Редактор и другие.

Различные приложения отличаются интерфейсом и набором команд, но общий принцип у них одинаковый – пользователь учится писать инструкции для компьютерного исполнителя (робот, черепашка, чертежник и другие). Он дает ему команды, изучая программирование от единичных заданий, постепенно переходя от элементарных линейных алгоритмов до циклических с условиями. Обучение проходит в игровой форме, при помощи кнопок. Далее этап написания команд на русском языке. На финальном этапе ученик осваивает СКИ на языке программирования (на английском).

Если ученик/пользователь дает задание исполнителю, которое невозможно выполнить физически (непреодолимое препятствие), математически (деление на ноль) – запускается система отказов.

Сравнительная характеристика основных приложений:

4 ot ispolnitelya

 

Исполнитель «Черепашка»

При помощи простых команд и красочного интерфейса пользователь легко освоит построение алгоритмов. На первом этапе в игровой форме, используя готовые кнопки и цвета. На следующем уровне уже можно программировать, записывая команды на русском по всем правилам программирования.

Игровая среда:

5 ot ispolnitelya

Среда программирования:

6 ot ispolnitelya
Источник                                                    Источник

 

Исполнитель «Робот»

На клеточном поле произвольно выставляется робот, который обозначается любым удобным символом (*, Р, ●, ♦, другими). Задания пишутся при помощи системы команд исполнителя Робот.

В этой учебной системе можно самому рисовать стены, выращивать клумбы, задавать маршрут прохождения. Можно закрашивать клетки, даже если они до этого были цветные. Делать это можно при помощи линейных алгоритмов, с разветвлением или с повторением цикличных команд.

7 ot ispolnitelya

Для программирования используются простейшие алгоритмы и элементы программирования (правила написания команд, условия, обязательные символы), которые применяются в большинстве компьютерных языков.

В случае ошибок система выдает отказ. Отказы могут быть в случае неправильного написания элемента программы, противоречивых команд или логических ошибок. Отказ в виде ответа Робота: «Не могу» (пройти через стену), «Не понимаю» (ошибочно написана команда) или результат не тот, что нужен (перепутаны горизонталь и вертикаль).

 

Составляем алгоритм для Робота

  1. Нужно заставить робота двигаться вдоль стены, закрашивая клетки, которые он прошел:

8 ot ispolnitelya

  1. Следует высадить цветы по пути следования робота, но чтобы он не разрушился (не упирался в стены):

9 ot ispolnitelya

Как видно из этого примера, в некоторых случаях команды многократно повторяются. Тогда используют подзадачи и циклы.

Основная программа с именем подзадачи:

Алгоритм Рисунок

Начало

Алгоритм Узор (5 раз);

Конец.

Указав только имя подзадачи в теле программы, пользователь вызывает ее столько раз, сколько указано в скобках. Полный текст вспомогательного алгоритма описывается под основным.

Вспомогательная подзадача:

Алгоритм Узор

Начало

закрасить;

вниз;

вниз; закрасить;

вправо;

вверх; закрасить;

вверх;

вправо; закрасить;

вниз;

вниз; закрасить;

вправо;

вверх (2);

вправо;

конец.

Если не использовать подзадачи, которые повторяются много раз, то размер программы увеличится в десятки раз.

10 ot ispolnitelya

Чтобы выполнить движение, робот может выполнять команды проверки наличия стены на пути: Сверху/снизу/слева/справа свободно?

Используя условие «если», робот проверяет дорогу и только тогда идет:

{

Если

(Снизу_свободно), то вниз (3)

}

Или условие «пока» есть куда идти (нет стены сверху), робот будет идти прямо вверх и сажать цветы.

{

Пока

(Сверху_свободно)

Вверх (1);

Посади (1)

}

 

Исполнитель «Чертежник»

Учебная система «Исполнитель Чертежник» используется для рисования графиков, чертежей в системе координат (x;y). Поле поделено на пиксели, в параметрах можно указать размер поля и количество точек по осям.

Перо – инструмент чертежника, его, как настоящее, можно поднимать и опускать на рисовальное поле, перемещать в нужное место, менять цвет и добавлять надпись. Если перо приподнято, то не остается следа, если опущено – за ним тянется линия.

Во время рисования видно труженика Чертежника, который выполняет команды. Но его иконку можно скрыть, тогда будет виден только карандаш.

Начинать работу следует с команды «использовать Чертежник». Писать можно одиночные команды, а можно целые серии. Правила написания программы соответствуют основам большинства компьютерных языков. Это облегчит в будущем изучение программированию, улучшит понимание процесса построения алгоритмов, начиная от линейных и заканчивая циклическими.

11 ot ispolnitelya

На следующем этапе можно перейти к написанию алгоритма на языке Pascal. Процесс построения аналогичен, только команды пишутся на языке программирования (на английском):

uses Drawman;

begin

PenUp;

ToPoint (1, 1);

PenDown;

ToPoint (1, 5);

ToPoint (3, 5);

ToPoint (2, 4);

ToPoint (3, 3);

ToPoint (1, 3);

end.

Освоив построение алгоритмов на родном языке, запомнив правила написания команд, пользователь с легкостью перейдет на задания, написанные на языке программирования.

 

Вспомогательные алгоритмы или процедуры

Во время работы с учебными исполнителями приходится часто выполнять однотипные команды или серии команд. Намного удобнее создать вспомогательные подзадачи или процедуры. Таким блокам команд присваивается имя и потом не нужно каждый раз повторять ту или иную последовательность операций, достаточно указать имя вспомогательной процедуры.

Процедуры, их характеристики:

  • являются вспомогательными подзадачами;
  • состоят из команд, которые часто повторяются в программе;
  • имеют собственное имя, выражающее суть вспомогательного алгоритма;
  • их вызывают при помощи имени подзадачи;
  • записываются с полным перечнем команд после основной программы, внутри программы пишется только имя;
  • когда такая подзадача вызывается внутри программы, выполняются все команды, входящие в нее, а только потом следующая за процедурой команда основной программы.

 

ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ

Вопрос: 1
Формальные исполнители это:
1Роботы, автоматы, компьютеры
2Человек, собака, кошка
3Ребенок, щенок, телефон
Ответить
1
Вопрос: 2
Выберите правильное окончание фразы «Неформальные исполнители…:
1умеют анализировать выполняемое задание, понимают, что делают»
2механически делают то, что им скажут»
3подходят к выполнению творчески»
Ответить
1
Вопрос: 3
Учебный исполнитель «Робот» является:
1Формальным исполнителем
2Неформальным
3Может быть и тем и другим, в зависимости от задачи
Ответить
1
Вопрос: 4
Укажите формальных исполнителей в предложенных ситуациях (ребенок играет с роботом):
1Ребёнок
2Робот
Ответить
2
Вопрос: 5
Укажите примеры формальных исполнителей:
1Смартфон, робот, ноутбук
2Дикие животные (собака, слон)
3Дрессированные животные (собака, слон, тигр)
Ответить
1
Вопрос: 6
Универсальный исполнитель – это...:
1Компьютер – он умеет делать и обсчитывать любые операции
2Человек – ему под силу научится всему
3Частично таким можно считать человека, но делать абсолютно все не под силу ни одному мега компьютеру, ни самому гениальному человеку
Ответить
3
Вопрос: 7
Можно ли считать животных исполнителями?
1Да, они очень понятливые
2Нет, это под силу только человеку или роботу
3Да, некоторые виды можно научить выполнять множество команд (собаки, кошки, другие животные поддающиеся дрессировке)
Ответить
3
Допущено ошибок:
Оценка:
Подробнее
Ваши ответы:
1 вопрос:

Формальные исполнители это:
1) Роботы, автоматы, компьютеры 2) Человек, собака, кошка 3) Ребенок, щенок, телефон
2 вопрос:

Выберите правильное окончание фразы «Неформальные исполнители…:
1) умеют анализировать выполняемое задание, понимают, что делают» 2) механически делают то, что им скажут» 3) подходят к выполнению творчески»
3 вопрос:

Учебный исполнитель «Робот» является:
1) Формальным исполнителем 2) Неформальным 3) Может быть и тем и другим, в зависимости от задачи
4 вопрос:

Укажите формальных исполнителей в предложенных ситуациях (ребенок играет с роботом):
1) Ребёнок 2) Робот
5 вопрос:

Укажите примеры формальных исполнителей:
1) Смартфон, робот, ноутбук 2) Дикие животные (собака, слон) 3) Дрессированные животные (собака, слон, тигр)
6 вопрос:

Универсальный исполнитель – это...:
1) Компьютер – он умеет делать и обсчитывать любые операции 2) Человек – ему под силу научится всему 3) Частично таким можно считать человека, но делать абсолютно все не под силу ни одному мега компьютеру, ни самому гениальному человеку
7 вопрос:

Можно ли считать животных исполнителями?
1) Да, они очень понятливые 2) Нет, это под силу только человеку или роботу 3) Да, некоторые виды можно научить выполнять множество команд (собаки, кошки, другие животные поддающиеся дрессировке)
Посмотреть ответы
Правильные ответы:
1 вопрос: Роботы, автоматы, компьютеры
2 вопрос: умеют анализировать выполняемое задание, понимают, что делают»
3 вопрос: Формальным исполнителем
4 вопрос: Робот
5 вопрос: Смартфон, робот, ноутбук
6 вопрос: Частично таким можно считать человека, но делать абсолютно все не под силу ни одному мега компьютеру, ни самому гениальному человеку
7 вопрос: Да, некоторые виды можно научить выполнять множество команд (собаки, кошки, другие животные поддающиеся дрессировке)